实时盘口监测
实时血腥度与节奏气象站 · 样本库已收录 支核心战队

战队场均人头统计与双队比赛节奏同屏比对库

系统化监测主流电竞联赛各战队的场均击杀(Kills)、场均阵亡(Deaths)、分均人头爆发率(CKPM)及平均终结比赛时长。通过量化战队的团战激进程度与推进效率,直观锚定人头让分差值、总击杀大小盘基准线与时长节点的底层支撑逻辑。

战队场均人头统计与分均击杀效率矩阵
当前筛选全样本分均人头
样本场均总人头 / 平均时长
快速筛选风格标签:
点击表格内任意战队的 [设为A队/B队] 即可同步至下方双队比对仪
核心人头与时长数据库

各战队场均击杀、阵亡差值与盘口命中率统计表

点击表头指标可切换升序/降序排列。净胜人头直接关联人头让分盘实力基准,场均总击杀与CKPM则决定总击杀大小盘的激战水位。

当前匹配战队: 支 查看实时人头让分盘
战队 / 联赛 样本局数 胜率 场均击杀 场均阵亡 场均净胜人头 场均总击杀 分均人头(CKPM) 平均时长 总击杀大盘率 同屏比对操作
分均人头效率与时长象限矩阵 (CKPM Matrix) 纵轴:分均总击杀 | 横轴:单局平均时长

分均击杀密度 vs 终结比赛时长分布图

分均联合击杀数(CKPM)是剥离比赛时长水分后衡量战队交战欲望的黄金指标。处于右上象限的战队兼具高血腥度与中后期拉锯属性,是触发总击杀大盘(Over)的高确定性样本。

左上:快节奏速推血腥型 (高CKPM / 短时长) 右上:重度激战大盘核心区 (高CKPM / 长时长) 左下:碾压局小盘区 (低频交战 / 速平) 右下:韩式运营发育型 (低CKPM / 慢节奏)
提示:点击矩阵中的战队坐标点可直接将其载入主队A比对席位 前往总击杀大小盘基准线看板 →
分均血腥度梯度拆解

各时段人头爆发率与经济转化效率

同样是场均16杀的战队,其人头产生的时间分布截然不同。前期入侵型战队往往在前15分钟即拉开4至5个人头差,而后期团战型战队则在远古龙或肉山刷新节点集中爆发击杀。

统计口径:含召唤师峡谷、遗迹战场与王者峡谷全局BP样本 实时同步更新
双队同屏数据比对与盘口推演引擎

交手战队人头效率与比赛时长同屏对比仪

主队 A:
VS
客队 B:

战术节奏画像:
场均净胜人头:
人头让分盘赢盘率:
时长大盘触发率:

战术节奏画像:
场均净胜人头:
人头让分盘赢盘率:
时长大盘触发率:
模型推演 · 理论人头让分基准线

模型推演 · 联合总击杀大小盘中枢

模型推演 · 预计终结时长节点

前中期小规模碰撞指标

一血争夺率(First Blood)与前15分钟人头差先机榜

针对“首杀盘口”、“率先获得5杀/10杀(Race to 5/10 Kills)”以及前中期滚雪球人头让分盘,打野规划与线权支援速度是决定早期击杀归属的核心变量。

以下展示当前筛选范围内前期压制力最强的 6 支战队
阵容节奏与终结时长相关性画像

三大典型战队战术画像对人头盘口与时长大小盘的传导机制

单纯依赖历史场均击杀容易落入盘口陷阱。当两支战队交手时,必须结合双方的大龙/肉山逼团效率、顺风局终结时长以及逆风局高地防守韧性,综合判断比赛会走向速推屠杀还是慢节奏后期大团战。

1. 前中期野区高频碰撞与速推体系(代表战队:BLG / G2 / AG超玩会) 高CKPM · 时长偏小 · 让分穿透力强

此类战队在3分钟河道蟹、8分钟虚空巢虫或暴君节点即展开全员集结碰撞,分均人头普遍突破 0.90。当其面对防守薄弱的队伍时,往往在26分钟内以 20:5 左右的悬殊比分终结比赛——此时人头让分深盘(如 -6.5 杀)极易打出,但由于比赛过早结束,单局总人头未必能突破过高的大小盘阈值。

2. 极致视野运营与单带拉扯体系(代表战队:GEN / T1 / Falcons) 低阵亡率 · 经济转推塔 · 小盘稳健

以严密的视野布控与兵线运营为核心,拒绝无把握的河道盲目接团。其场均阵亡数常年控制在 8.5 次以内,通过掠夺野区资源与防御塔镀层积累胜势,往往通过一波关键大龙团直接平推基地。涉及此类战队的强强对话,总击杀小盘(Under)与时长大盘(Over)具备显著的统计学优势。

3. 双核后期团战与高地拉锯体系(代表战队:TES / XG / Spirit / 狼队) 中后期人头井喷 · 双大盘联动

前期倾向于平稳换线发育,但进入20分钟后的厄塔汗、大龙、远古龙或三代肉山争夺战时团战频率陡增。由于双方均具备极强的守高地与买活反打能力,单局时长经常拖入35分钟乃至45分钟以上,单场最后10分钟即可产生超过18个人头,是总击杀大盘与时长大盘双双命中的典型温床。

核心统计指标说明

分均人头 (CKPM - Combined Kills Per Minute)
计算公式为(本方击杀 + 本方阵亡)÷ 比赛分钟数。数值越高代表单局交火密度越大。
场均净胜人头 (Kill Differential)
战队单局场均击杀减去场均阵亡,是衡量人头让分盘(如 -4.5 / +4.5)最核心的实力锚点。
总击杀大盘率 (Kills Over %)
该战队所参与的单局比赛最终总人头高于赛前主流基准线(LOL约27.5杀、DOTA2约46.5杀、KPL约24.5杀)的样本比例。